zhub.link is one of the many independent Mastodon servers you can use to participate in the fediverse.

Administered by:

Server stats:

28
active users

#стратегии

1 post1 participant0 posts today

[Перевод] Что такое MEV в блокчейне

Максимальная извлекаемая ценность (MEV) , также известная как Maximal Extractable Value, — это стратегии, которые позволяют получать прибыль за счет изменения порядка, включения или исключения определенных транзакций из блока. Эти стратегии реализуются опытными пользователями блокчейна, которых называют MEV-искателями. Они используют ботов для автоматизации, ускорения и масштабирования своей деятельности. Прибыль от MEV часто называют «невидимым налогом», так как большинство обычных пользователей блокчейна не знают о его существовании. Однако они несут расходы, связанные с негативными последствиями MEV-активности. Краткое содержание - Что такое MEV? - Кто такие MEV-искатели? - Влияние на пользователей: как MEV может быть как полезным (например, арбитраж), так и вредным (например, сэндвич-атаки и фронтраннинг). - Как снизить негативное влияние MEV?

habr.com/ru/articles/891082/

ХабрЧто такое MEV в блокчейнеВведение В большинстве блокчейнов транзакции, отправленные в mempool (пул неподтвержденных транзакций), упорядочиваются в блок перед добавлением в существующую цепочку блоков. Это делают валидаторы...

АНТИхрупкость — главный козырь IT-карьеры в 2025 году. Непредсказуемость теперь ваш тренажёр

Давайте честно: чем старше ты становишься, тем меньше тебе хочется «переждать бурю, чтобы остаться на плаву». Большинство из нас уже выгорело в этом «пережидании» - кто на работе, кто дома, а кто и там и там одновременно.. «Надо просто уметь справляться со сложностями» - уже давно не работает, забудьте про это! В мире IT и бизнеса этого недостаточно. Реальные результаты происходят там, где ты умеешь выигрывать в условиях неопределенности, хаоса, кризиса. Мы хотим выходить из внешних штормов сокровищем в руках, чтобы все ключевые козыри (здоровье, деньги, решения) были именно в нашему рукаве благополучия – целые и невредимые! И вот тут на сцену выходит та самая АНТИхрупкость, о которой начали активно говорить в 2012, хотя суть явления древнее, чем сама жизнь. АНТИхрупкость — это когда кризис, стресс или хаос делают тебя сильнее, умнее, быстрее и даже богаче, а не разрушают (к чему мы на фоне автоматизмов своих реакций и мышления привыкли). Это когда вокруг непонятно что происходит, а ты в это время — не бумажный кораблик, а катер с реактивным двигателем! В эпоху перемен – принятие своих личных изменений, времени в целом и технического прогресса вокруг - будет куда лучше влиять на вашу жизнь и карьеру, чем формальное образование и шаблонные алгоритмы, которые в турбулентные времена оказываются самыми хрупкими, иногда именно они в первую очередь и выбивают почву из-под ног.

habr.com/ru/articles/872072/

ХабрАНТИхрупкость — главный козырь IT-карьеры в 2025 году. Непредсказуемость теперь ваш тренажёрДавайте честно: чем старше ты становишься, тем меньше тебе хочется «переждать бурю, чтобы остаться на плаву». Большинство из нас уже выгорело в этом «пережидании» - кто на работе, кто дома, а кто и...

SimCity: игра, где после работы можно было ещё поработать

Источник Когда в 1989 году вышла первая SimCity, мало кто верил в её успех. Со стороны казалось, что это как пройти «Инфобухгалтера» до 10-го уровня, где уже душат налогами. С тем же успехом можно было играть в калькулятор. Но, похоже, общественность сильно недооценивала гиков. Рынком тогда правили аркады, адвенчеры и экшены. Стратегии тоже были, но в основном военные. Элементы экономических стратегий — распределение ресурсов, контроль спроса и предложения, развитие инфраструктуры — уже встречались в некоторых ранних играх, например в текстовых The Sumerian Game и Hamurabi , графических Utopia , Romance of the Three Kingdoms и M.U.L.E . SimCity неожиданно стала хитом. В большинстве стратегий действие разворачивалось в историческом, фэнтезийном или научно-фантастическом контексте. Сеттинг был важной частью игры и компенсировал сложный и не особо динамичный геймплей. В SimCity, напротив, основным сеттингом стал современный город. Это привлекло более взрослую аудиторию, далёкую от истории, фэнтези и космоса, но сталкивающуюся с реальными проблемами. Например, с ростом цен и пробками на дорогах. В современности похожий успех у Factorio — когда инженер может после работы поиграть в свою же работу.

habr.com/ru/companies/gazpromb

ХабрSimCity: игра, где после работы можно было ещё поработатьИсточник Когда в 1989 году вышла первая SimCity, мало кто верил в её успех. Со стороны казалось, что это как пройти «Инфобухгалтера» до 10-го уровня, где уже душат налогами. С тем же успехом можно...

Видеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжи

В прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории. Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры предлагают не только развлечение, но и уникальный взгляд на исторические события и эпохи. Чего стоит только созданный в кино образ «Дикого Запада» с постоянными перестрелками в салунах (куда на самом деле было сложно зайти с оружием, ведь при входе в город огнестрел оставляли у шерифа) и ограблениями банков (когда с 1859 по 1900 годы произошло всего несколько грабежей). Многие разработчики используют исторические факты, события, информацию о персонах. Однако, как показывает практика, этот процесс далеко не всегда является простым и однозначным. Насколько точно можно представить исторические события? Способна ли игра стать полноценным учебным пособием? Какую роль проекты играют в формировании общественного мнения и восприятия истории? Как разработчики балансируют между развлекательным аспектом и желанием показать реальные факты?

habr.com/ru/companies/miip/art

ХабрВидеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжиВ прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории.  Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры...

Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства

В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра. Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox). Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion , смог опять максимально применить свои талант и мастерство. Кастуем

habr.com/ru/articles/829860/

ХабрMaster of Magic: 30 лет волшебного мастерстваЗа 30 лет Master of Magic смог перекочевать с ранних PC на современные смартфоны В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of...

Краткая история жанра. Стратегии

Вы знали, что первая компьютерная стратегия появилась ещё в 1964 году? А сможете ответить на вопрос, когда состоялся первый чемпионат мира по StarCraft II? Поговорим сегодня о зарождении стратегий, о том, какие настольные игры адаптировали на Apple II и TRS-80, о влиянии жанра на киберспорт, о проектах, реализованных российскими разработчиками. А в комментариях просьба писать, в какие именно стратегии вы любите играть сейчас, в какие играли раньше и какие проекты вы считаете самыми интересными.

habr.com/ru/articles/816415/

ХабрКраткая история жанра. СтратегииВы знали, что первая компьютерная стратегия появилась ещё в 1964 году? А сможете ответить на вопрос, когда состоялся первый чемпионат мира по StarCraft II?  Поговорим сегодня о зарождении...

История создания Civilization IV: избавление от унылости

Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год. Хотя на самом деле к тому моменту разработка уже весьма активно велась, так что Сид Мейер и его студия Firaxis отнеслись к происходящему философски: смена издателя не сильно влияла на планы команды. Руководил проектом Сорен Джонсон , набравшийся опыта в работе над предыдущей частью серии.

habr.com/ru/companies/timeweb/

ХабрИстория создания Civilization IV: избавление от унылостиИсторию четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3...

Стратегии психологического ценообразования для увеличения прибыли

64% россиян считают цену наиболее важным фактором, влияющим на решение о покупке. И тут возникает дилемма: если вы устанавливаете слишком высокую цену на свои товары, рискуете потерять своих клиентов, а если устанавливаете слишком низкую цену, рискуете потерять прибыль. Какой смысл иметь отличный продукт, если вы не в состоянии убедить покупателей приобрести его? Существует широкий спектр стратегий психологического ценообразования, которые компании могут использовать, чтобы побудить свою целевую аудиторию к покупке. Реализация этих стратегий может помочь повысить конверсию, а также увеличить прибыль в долгосрочной перспективе.

habr.com/ru/articles/801037/

ХабрСтратегии психологического ценообразования для увеличения прибыли64% россиян считают цену наиболее важным фактором, влияющим на решение о покупке. И тут возникает дилемма: если вы устанавливаете слишком высокую цену на свои товары, рискуете потерять своих...

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания

Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее! Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?

habr.com/ru/companies/timeweb/

ХабрSid Meier's Civilization III от Firaxis – история созданияМир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её...