zhub.link is one of the many independent Mastodon servers you can use to participate in the fediverse.

Administered by:

Server stats:

27
active users

#3dигры

2 posts2 participants0 posts today
Habr 25+<p>[Перевод] Я мучился с Git, поэтому создал про него игру</p><p>Прошло два года... … с тех пор, как я разработал и выпустил Git-Sim — бесплатный опенсорсный инструмент для визуализации команд Git непосредственно в репозиториях пользователя. Самым важным выводом для меня стало то, что существует достаточно большой спрос на визуальных помощников в кодинге. Через несколько недель после релиза я задумался… Визуализация и симуляция вывода команд Git при помощи удобных диаграмм — это, конечно, здорово, но стало понятно, что они помогают только тем, кто уже в той или иной степени знакомы с Git.</p><p><a href="https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/889578/?utm_campaign=889578" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="ellipsis">habr.com/ru/companies/ruvds/ar</span><span class="invisible">ticles/889578/?utm_campaign=889578</span></a></p><p><a href="https://zhub.link/tags/git" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>git</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/github" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>github</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dигры</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/pygame" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>pygame</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B8" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>игровые_движки</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/ruvds_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>ruvds_перевод</span></a></p>
Habr<p>[Перевод] Я мучился с Git, поэтому создал про него игру</p><p>Прошло два года... … с тех пор, как я разработал и выпустил Git-Sim — бесплатный опенсорсный инструмент для визуализации команд Git непосредственно в репозиториях пользователя. Самым важным выводом для меня стало то, что существует достаточно большой спрос на визуальных помощников в кодинге. Через несколько недель после релиза я задумался… Визуализация и симуляция вывода команд Git при помощи удобных диаграмм — это, конечно, здорово, но стало понятно, что они помогают только тем, кто уже в той или иной степени знакомы с Git.</p><p><a href="https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/889578/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="ellipsis">habr.com/ru/companies/ruvds/ar</span><span class="invisible">ticles/889578/</span></a></p><p><a href="https://zhub.link/tags/git" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>git</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/github" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>github</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dигры</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/pygame" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>pygame</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B8" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>игровые_движки</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/ruvds_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>ruvds_перевод</span></a></p>
Habr<p>[Перевод] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake</p><p>Вы когда-нибудь хотели узнать, как работала предварительно вычисленная видимость в Quake? Я хотел, поэтому написал программу vis.py , воссоздающую этот алгоритм на Python. В этой статье представлена вся информация, необходимая для понимания vis , — инструмента, применявшегося в Quake, Half-Life и играх на Source Engine. В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки ( overdraw ), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов. Как снизить объём перерисовки? Давайте начнём с высокоуровневого обзора возможных решений.</p><p><a href="https://habr.com/ru/articles/876058/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="">habr.com/ru/articles/876058/</span><span class="invisible"></span></a></p><p><a href="https://zhub.link/tags/quake" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>quake</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>области_видимости</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B8" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>игровые_движки</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D1%82%D1%80%D1%91%D1%85%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>трёхмерные_карты</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dигры</span></a></p>
Habr<p>Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование</p><p>Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями. Что такое Blockbench Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!</p><p><a href="https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/873312/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="ellipsis">habr.com/ru/companies/ruvds/ar</span><span class="invisible">ticles/873312/</span></a></p><p><a href="https://zhub.link/tags/blockbench" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>blockbench</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dмоделирование</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dграфика</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dигры</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/lowpoly" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>lowpoly</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/low_poly_model" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>low_poly_model</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/unity" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>unity</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/unreal_engine" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>unreal_engine</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/godot" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>godot</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/ruvds_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>ruvds_статьи</span></a></p>
Habr<p>[Перевод] Как устроены тени в старых 3D-играх</p><p>Ближе к концу превосходной ленты Вима Вендерса «Идеальные дни» главный герой Хираяма пьёт пиво под мостом после того, как увидел, как Бизнесмен ухаживает за девушкой, в которую влюблён Хираяма. Внезапно к нему подходит Бизнесмен. Всё оказалось не так просто, но их беседа приводит их к фундаментальным вопросам: Бизнесмен: Тени. Становятся ли они темнее, когда накладываются друг на друга? Хираяма: Не знаю. Бизнесмен: Я не знаю ещё очень многого... Именно так заканчивается жизнь... Наверно. Хираяма: Давайте узнаем прямо сейчас. Бизнесмен: Что? И они выходят на свет уличного фонаря, чтобы изучить свои тени ( сцена целиком ). Хотя Бизнесмен и не видит разницы, Хираяма уверен, что пересекающиеся тени действительно становятся темнее. «Они должны становиться темнее, это логично». Очень сильная сцена. К сожалению, Хираяма ошибается. Тени не становились темнее. Источник света всего один, и он довольно далеко, поэтому тень — это просто отсутствие света. Не важно, сколько раз перекрыт источник света. В 3D-видеоиграх же тени — это нечто совсем иное. Очень легко нарисовать тёмное пятно под ногами персонажа и предполагать, что всё остальное освещено. Возможно, Хираяма вспоминал тень-пятно из Metal Gear Solid , которая становится темнее, когда накладывается на другие?</p><p><a href="https://habr.com/ru/articles/855042/" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer" translate="no"><span class="invisible">https://</span><span class="">habr.com/ru/articles/855042/</span><span class="invisible"></span></a></p><p><a href="https://zhub.link/tags/%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>освещение</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/shadow_mapping" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>shadow_mapping</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>тени</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/3d%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>3dигры</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/ray_tracing" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>ray_tracing</span></a> <a href="https://zhub.link/tags/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B" class="mention hashtag" rel="tag">#<span>старые_игры</span></a></p>