Эпопея шахматных движков: мой опыт в разработке шахматной программы
В этой статье я расскажу про личный опыт написания шахматной программы на языке TypeScript. С какими проблемами столкнулся и пути к их решению :-)
Эпопея шахматных движков: мой опыт в разработке шахматной программы
В этой статье я расскажу про личный опыт написания шахматной программы на языке TypeScript. С какими проблемами столкнулся и пути к их решению :-)
Doom в mindustry? Псевдо-3D движок, финал
В прошлой статье мы забыли упомянуть FOV (Field of view). По сути это угол обзора, в котором все лучи лежат равномерно с разницей, допустим, в ~1⁰. К текущей статье мы успели заменить мелкую ячейку памяти настроек cell1 , на банк настроек памяти bank12 , bank2 , bank1 (в зависимости от процессора). Также мы решили убрать редактор карты, ведь он только запутывал людей, хотевших пользоваться нашим псевдо-3D движком, и теперь она создается автоматически. Ещё изменился внешний вид нашего псевдо-3D движка, теперь он более аккуратный...
Пишем псевдо3D движок в Mindustry. Псевдотрёхмерность или два с половиной D
Как-то раз, гуляя по просторам ютуба, я наткнулся на видео про псевдо-3D и захотел сделать такой же. Это была первая вариация, и работала она кривенько...
Эволюция обработки данных: от MapReduce к стриминговому движку
Yandex Query Language (YQL) — универсальный декларативный язык запросов к системам хранения и обработки данных, разработанный в Яндексе. А ещё это один из самых нагруженных сервисов: YQL ежедневно обрабатывает около 800 петабайт данных и 600 000 SQL-запросов, и эти показатели постоянно растут. Изначально YQL основывался на операциях MapReduce, которые эффективны для больших данных. Но для средних объёмов данных (до 50 Гб, которые составляют около 60% запросов) этот подход оказался неоптимальным, потому что нужно было обмениваться данными между операциями через диск. Поэтому разработчики создали новый более гибкий стриминговый движок, который значительно ускоряет обработку данных за счёт выполнения всех вычислений в памяти. В этой статье я хочу рассказать о подходах и технологиях в разработке систем для обработки данных на примере YQL. Основное внимание я уделил переходу от MapReduce к стриминговому движку, который обеспечивает более эффективную обработку данных, вмещающихся в память, и который доступен в опенсорсе.
Фамильный вики-движок Bonsai: 6 лет спустя
Прошло шесть с лишним лет с момента, когда я начал работать над проектом Bonsai . Если в двух словах, то это вики-движок, заточенный под хранение семейной истории и построение генеалогических деревьев. Он распространяется в полностью открытом и бесплатном виде, подразумевая установку на ваш собственный сервер в качестве docker-контейнера. Более подробно о его устройстве и истории создания можно почитать в моих предыдущих статьях 3+ годичной давности: раз , два . Изначально я планировал выпускать мажорную версию и писать про нее статью раз в год, но родительство и переезд вносят в планы изрядную долю хаоса. Тем не менее, проект все еще активен и развивается. Сегодня я расскажу о том, что было реализовано и улучшено за последнее время.
2d движок для игр Javascript Game Engine (JsGE)
Привет всем. Меня зовут Артурас, я пишу на Javascript. Полтора года назад я уволился из оффшорной компании и решил написать свой движок для браузерных 2d игр. Сегодня - делюсь результатами.
Верле: разрешаем коллизии (часть 2 — сетка, квадратики)
Две сотни частиц слишком мало? Хочется тысячи или десятки? Тогда пора заменить неадекватно долгий алгоритм поиска коллизий на что-то более изящное