zhub.link is one of the many independent Mastodon servers you can use to participate in the fediverse.

Administered by:

Server stats:

28
active users

#unreal_engine

0 posts0 participants0 posts today

История C и C++. Часть 2. Стандартизация C и C++, Qt, Clang, Unreal Engine

Вторая часть истории о том, как C и C++ стали такими, какими мы их знаем сегодня. Здесь расскажем об официальной сертификации C и C++, а также о вышедших инструментах в период с 1991 года и до наших дней.

habr.com/ru/companies/pvs-stud

++ ++11 ++17 ++23 ++20

ХабрИстория C и C++. Часть 2. Стандартизация C и C++, Qt, Clang, Unreal EngineВторая часть истории о том, как C и C++ стали такими, какими мы их знаем сегодня. Здесь расскажем об официальной сертификации C и C++, а также о вышедших инструментах в период с 1991 года и до наших...

Распределённая сборка Unreal Engine проектов с помощью Horde и UBA

Распараллелить сборку большого проекта на несколько компьютеров? Легко! Разбираемся, как использовать Unreal Horde — новый инструмент внутри Unreal Engine 5.5. В том числе посмотрим, как с его помощью запустить анализ PVS-Studio.

habr.com/ru/companies/pvs-stud

ХабрРаспределённая сборка Unreal Engine проектов с помощью Horde и UBAРаспараллелить сборку большого проекта на несколько компьютеров? Легко! Разбираемся, как использовать Unreal Horde — новый инструмент внутри Unreal Engine 5.5. В том числе мы посмотрим, как с его...

[Перевод] LibGodot позволит встраивать Godot в другие приложения, например, в Blender

..или Blender в Godot 🤔 в общем не суть) История от Miguel de Icaza про встраиваемый игровой движок. Много лет назад, работая в Xamarin, где мы создавали кроссплатформенные библиотеки для мобильных разработчиков, мы хотели предложить нашим пользователям возможности 2D и 3D игр в виде добавления 2D или 3D контента в их мобильные приложения. Для 2D мы создали и разработали множество библиотек, вдохновленных Cocos2D. С 3D ситуация была сложнее. Мы финансировали несколько библиотек в течение нескольких лет, вносили свой вклад в другие, но ничего не вышло (история этого заслуживает отдельного поста). Примерно в 2013 году мы огляделись вокруг, и на тот момент у нас было два претендента: один — встраиваемый движок с множеством симпатичных функций, но не очень хорошей поддержкой пользовательского интерфейса под названием Urho, а второй — Godot, который имел отличную IDE, но не поддерживал встраивание. В то время я связался с Juan, чтобы обсудить, можно ли превратить Godot в такой движок. Хотя я обычно веду подробные записи всех своих встреч, эти записи, к сожалению, пропали в результате приобретения Microsoft, но из того, что я помню, Juan сказал мне: «Godot — это не то, что вы ищете» в двух измерениях, не было никаких ближайших планов по превращению его во встраиваемую библиотеку, и он не был таким продвинутым, как Urho, поэтому он рекомендовал мне выбрать Urho. Подробности

habr.com/ru/articles/878546/

ХабрLibGodot позволит встраивать Godot в другие приложения, например, в Blender..или Blender в Godot 🤔 в общем не суть) История от Miguel de Icaza про встраиваемый игровой движок. Много лет назад, работая в Xamarin, где мы создавали кроссплатформенные библиотеки для мобильных...

Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят

Рано или поздно разработчик на Unreal Engine почти наверняка сталкивается с необходимостью использовать плагин Gameplay Ability System. И если он не был знаком с этим плагином, то он также столкнется с необходимостью освоить огромное количеством информации, требуемой для работы с ним, на изучение которой может уйти не одна неделя. Эта статья для таких людей, а также для тех, кто работает с Unreal Engine и до сих пор с этой системой не знаком, но хочет познакомиться. Ознакомившись с ней вы узнаете что вообще за Gameplay Ability System. Где, как и, главное, зачем его использовать. Познакомитесь с основными сущностями, которые необходимы для работы с плагином. А также получите возможность пронаблюдать его использование на небольшом примере. Приятного чтения!

habr.com/ru/articles/871416/

ХабрGameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едятGameplay Ability System (далее GAS) – это плагин-фреймворк, позволяющий создавать способности и атрибуты на манер РПГ или MOBA в вашей игре. Основные его положительные особенности – поддержка...

Blockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделирование

Возможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы можете представить мою радость, когда я узнал о Blockbench — минималистичном 3D-редакторе, предназначенном для создания твердотельных моделей. Для меня он пока остаётся идеальным компромиссом между сложностью обучения и возможностями. Что такое Blockbench Blockbench — редактор, изначально рассчитанный на моделирование блоков, предметов и скинов персонажей Minecraft (Bedrock Edition). Добавляем в сцену примитив, навешиваем на него текстуру (заморачиваться с UV-развёрткой не нужно, она создаётся автоматически), разрисовываем текстуру прямо на модели, при необходимости добавляем анимации — вуаля, у нас есть готовый 3D-объект!

habr.com/ru/companies/ruvds/ar

ХабрBlockbench, или Как я перестал беспокоиться и полюбил 3D-моделированиеВозможно, вы, как и я, много раз пробовали осваивать 3D-моделирование, но каждый раз ударялись о высокий входной порог. А может быть, вы выбираете себе подходящий инструмент для начинающих? Тогда вы...

Commandlet в Unreal Engine — что это и зачем?

Во время разработки на Unreal Engine могут возникнуть задачи, которые требуют автоматизации, повторяемых действий или пакетной обработки. Эти задачи могут варьироваться от компиляции Blueprint'ов до упаковки игры на удаленном сервере. В таких случаях на помощь приходят Commandlet'ы. Я на них наткнулся случайно, когда при запаковке проекта было много ошибок и было нужно пройтись по всем Blueprint — классам в проекте чтобы проверить, правильно ли они компилируются после изменений в C++. В данной статье хотелось бы поделиться опытом своего знакомства с ними.

habr.com/ru/articles/871368/

++

ХабрCommandlet в Unreal Engine — что это и зачем?Во время разработки на Unreal Engine могут возникнуть задачи, которые требуют автоматизации, повторяемых действий или пакетной обработки. Эти задачи могут варьироваться от компиляции Blueprint'ов до...

Создал город из игры Герои 3 в 3D | Фабрика

Всем привет, это Денис Вебер. Герои 3 - это одна из моих любимых игр детства и король пошаговых стратегий. Очередной раз играя в Героев я подумал, а как бы мог выглядеть замок из игры в 3д. Всё, что у меня было - это скриншот не самого лучшего качества. О том получилось ли у меня что-то я расскажу вам в этом видео. Если вам больше нравится формат видео , ссылку на ролик я оставлю в конце статьи.

habr.com/ru/articles/870806/

ХабрСоздал город из игры Герои 3 в 3D | ФабрикаВсем привет, это Денис Вебер. Герои 3 - это одна из моих любимых игр детства и король пошаговых стратегий. Очередной раз играя в Героев я подумал, а как бы мог выглядеть замок из игры в 3д. Всё, что у...

Оптимизация игры на UE. Часть 1. Сбор статистики

Привет, Хабр! В этой статье мы хотим рассказать, как столкнувшись с проблемами оптимизации игры, организовали сбор данных по производительности, чтобы наглядно отслеживать влияние изменений. А также автоматизировали процесс сбора статистики, чтобы результаты были сравнимы на разных системах и после правок в проекте.

habr.com/ru/articles/868842/

ХабрОптимизация игры на UE. Часть 1. Сбор статистикиВсем привет! Во время работы над проектом наша инди-команда October Team столкнулась с серьезной проблемой: наша игра с трудом выдавала 30 FPS на среднем железе. Играть было неприятно, а о слабых...

[Перевод] Stat Commands: Добавляем трассировку в Unreal Engine

Единственный разумный подход к оптимизации игры — это всегда иметь под рукой хорошие метрики производительности. Unreal Engine поставляется сразу с несколькими полезными инструментами профилирования. «Stat commands» — один из таких инструментов. Они позволяют нам измерять ряд показателей для различных фрагментов нашего (C++) кода. В этой небольшой статье я объясню, каким образом вы можете извлечь из этого пользу.

habr.com/ru/companies/otus/art

++

ХабрStat Commands: Добавляем трассировку в Unreal EngineЕдинственный разумный подход к оптимизации игры — это всегда иметь под рукой хорошие метрики производительности. Unreal Engine поставляется сразу с несколькими полезными...

Как вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal Engine

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

habr.com/ru/articles/865524/

++

ХабрКак вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal EngineВсем привет! Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной...

Кастомная сериализация структур в UE

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame . Но вот проблема, для этого эти поля сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению одна из наших переменных не поддерживает сериализацию. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct . Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

habr.com/ru/articles/865170/

ХабрКастомная сериализация структур в UEВведение Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать. USTRUCT(BlueprintType) struct FComplexStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)...

Асинхронность в blueprints и Unreal Engine

Если вы давно работаете с unreal engine, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да еще и продолжить логику, когда функция выполнится.

habr.com/ru/articles/862660/

ХабрАсинхронность в blueprints и Unreal EngineПредисловие Если вы давно работаете с unreal engine, то точно должны знать, что в движке есть различные ноды, которые можно вызвать сейчас, а получить результат функции потом, да еще и продолжить...

Итерация по UENUM в Unreal Engine

Понадобилось мне создать панель категорий размещаемых предметов в UI. В наследие мне достался уже готовый UENUM, который в будущем будет изменен. Естественно, очень не хотелось вручную перемещать и настраивать каждый отдельный виджет. Так еще и заниматься этим в будущем с изменениями категорий. Хотелось чего-то простого и универсального. Чтобы вот вызвал условный For Each Loop и сгенерировал все как надо, еще и не обязательно только для этого енама. Выход был найден! Если мы создаем UENUM, то unreal сам генерит всю нужную инфу и создает для нас UEnum класс, который является UObject. Нужно лишь правильно использовать эту информацию.

habr.com/ru/articles/861944/

++

ХабрИтерация по UENUM в Unreal EngineПредисловие Понадобилось мне создать панель категорий размещаемых предметов в UI. Как в градостроительных симуляторах. В наследие мне достался уже готовый UENUM, который в будущем будет изменен....

Взаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кода

Читая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы рассказать, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG и как он связан с Unreal Insights.

habr.com/ru/articles/843024/

++

ХабрВзаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кодаЧитая исходный код Unreal Engine 5 я частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В этой статье я хотел бы...

Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine

В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking – просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.

habr.com/ru/articles/829804/

ХабрOcclusion masking: просвечиваем стены в Unreal EngineНебольшой дисклеймер: статья нацелена на тех, кто уже как минимум на базовом уровне знаком с Unreal Engine, его основными понятиями и процессом работы в нем. Поэтому простейшие действия не поясняются...

Метаверс ВТБ: как мы развиваем собственную платформу коммуникаций будущего

Привет, Хабр! Меня зовут Константин Прошин , я руководитель направления «Метаверс», Венчурной студии. Хочу рассказать о метаверсе ВТБ, который мы с командой совсем недавно представили рынку. По порядку: о том, что это такое (в теории и на практике), зачем мы вписались в эту авантюру, из чего и как сделан наш метаверс: от движка до конструктора аватаров, какие фичи «отвечают» за особую душевность и о многом другом — читайте в моей статье. Читать

habr.com/ru/companies/vtb/arti

ХабрМетаверс ВТБ: как мы развиваем собственную платформу коммуникаций будущегоПривет, Хабр! Меня зовут Константин Прошин , я руководитель направления «Метаверс», Венчурной студии. Хочу рассказать о метаверсе ВТБ, который мы с командой совсем недавно представили рынку. Венчурная...

Что такое Blueprint в Unreal Engine 5. Плюсы и минусы

Unreal Engine - один из самых мощных игровых движков, который широко используется в индустрии разработки видеоигр. Его главное преимущество заключается в возможности создания высококачественных игровых проектов с помощью визуального программирования. Одной из ключевых составляющих Unreal Engine является Blueprint – интуитивная система визуального программирования, которая облегчает разработку игровой логики без необходимости в глубоких знаниях программирования.

habr.com/ru/articles/809257/

ХабрЧто такое Blueprint в Unreal Engine 5. Плюсы и минусыЕсли вы не умеете программировать, но хотите делать свои игры, то Blueprint как раз для вас. Можете не писать в комментарии что-то вроде "не умеешь - не надо" или "иди учи код". Для создания прототипа...

6 лет из жизни Инди-Разработчика

А привет, Хабр. У меня для тебя есть история длиной в шесть лет. История о том, как я учился делать свои собственные игры без навыков программирования и что из этого вышло. Почему так долго и почему так делать не стоит. Настоящий ориджинал контент, от А до Я. Где такое найдешь сейчас, а? Тут, правильно. Я постарался достать самое интересное из того, что со мной произошло. И про игры, и про гранты. Упаковать это всё в простой и понятный текст с своими иллюстрациями, естественно. Не страшно? Ну тогда давай, бери большую кружку, наполняй кофеином и погнали.

habr.com/ru/articles/803269/

Хабр6 лет из жизни Инди-РазработчикаА привет, Хабр. Прежде чем перейти к сути своей статьи, я думаю, что мне нужно рассказать о том, как всё началось. Как я учился создавать свои игры и к чему все пришло сейчас. Покатились. С детства...

Настраиваем статический анализ Unreal Engine проекта

В PVS-Studio давно есть возможность анализировать Unreal Engine проекты. Но с момента последней заметки мы много работали над этим режимом. Поэтому хочу рассказать о том, как быстро настроить наш анализатор для проверки вашего проекта на Unreal Engine.

habr.com/ru/companies/pvs-stud

ХабрНастраиваем статический анализ Unreal Engine проектаВ PVS-Studio давно есть возможность анализировать Unreal Engine проекты. Но с момента последней заметки мы много работали над этим режимом. Поэтому хочу рассказать о том, как быстро настроить наш...

Инди в беде — Требуется помощь

Привет Хабр. Прошло уже некоторое время с момента моего последнего поста здесь, но за это были свои причины, как хорошие, так и не очень. Я знаю, что это не место для таких постов, но если в дверь не постучать, то её точно не откроют, да и по правилам сайта, данный текст попадает в "исключения".

habr.com/ru/articles/803027/

ХабрИнди в беде — Требуется помощьПривет Хабр. Прошло уже некоторое время с момента моего последнего поста здесь, но за это были свои причины, как хорошие, так и не очень. Я знаю, что это не место для таких постов, но если в дверь не...